2025년 지금 우리는 AI시대를 살아가고 있다. 시대가 전혀 생각하지 못했던 방향으로 발전하는 모습이 이제는 낯선 것을 넘어서서 조금은 무섭게 다가오기도 한다. 사실 제일 걱정되고 고민되는 부분은 우리 아이들이 살아갈 미래에는 어떤 세상이 펼쳐질 것이고, 그 세상에서는 어떻게 살아가야 하며 어떻게 수익을 창출해야 하는지이다.
이 책을 접하게 된 계기는 인스타그램을 키워보려고 마음먹고 유튜브에 이것저것 영상을 보다가 유튜버들이 추천해서 알게 된 책이다. 콘텐츠의 지배자들이라는 제목 자체가 매우 궁금증을 유발했다. 콘텐츠를 지배하는 사람들, 유튜버와 인스타그램에 활동 중인 크리에이터들일 것이다. 그런데 그들이 앞으로의 미래에서는 세상을 지배하는 지배자 층이 된다는것인이 궁금했다. 그렇다면 이 콘텐츠의 시장이 어떻게 발전하고 있고 앞으로 어떻게 발전해 나갈 것인지 초등, 유아 아이를 둔 엄마 입장에서는 알아두어야 할 것 같아서 읽어보게 되었다.
※ 이 책의 핵심키워드 ※
1. 블록체인
2. 메타버스
컨텐츠 발전방향에 대한 내용을 담은 책
내가 이 책을 보면서 알고 싶었던 것은, 그래서 어떤 콘텐츠를 만들고, 우리가 어떤 준비를 해야 앞으로의 시대에서 수익을 창출할 수 있는가였고, 앞으로 우리 아이들이 살아갈 미래에는 어떤 역량이 필요하며, 부모로서 아이들의 교육에 있어서 어떤 부분을 함께 채워가야 하는지가 궁금했다.
하지만 이책의 초점은 콘텐츠 기회에 맞춰진 것이 아니라, 앞으로의 미래에서는 콘텐츠가 어떻게 활용되고 발전해 나갈 것인지에 대한 내용을 담고 있었다. 내가 목차를 안보고 제목만 보고 도서관에서 대출했기 때문에 콘텐츠 기획에 대한 책이라고 착각했다.
이 책을 보면서 "그래서 어떤 콘텐츠를 하라는 거지, 내가 당장 게임을 만들 수도 없고, 어떤 플랫폼을 만들 수도 없고, 그렇다고 디자인을 하지 못하는데, 현재 평범한 주부가 어떻게 시작해야 하지"에 대한 의문점이 들었다. 이 책의 궁극적인 목적이 내가 생각했던 목적과 달랐다. 콘텐츠의 기획에 대한 부분은 또 다른 책을 찾아봐야겠다는 생각이 들었다.
초등아이 부모로써의 생각정리
이 책의 최초 발행일은 23년 12월 15일이다. 발행일로부터 약 2년이 다되어가는 시점이다. 이미 저자가 책을 썼을 시점부터 지금까지 또 많은 변화와 발전이 있었을 것이라는 것을 참고해 두고 내용을 정리해 본다.
한 문장으로 내용을 요약해 보면, "앞으로의 시대는 가상현실의 시대가 열릴 것이고, 그 가상현실을 이끌어갈 주인공은 크리에이터들이다."라고 볼 수 있는 것 같다.
사실 나는 메타버스의 개념도 모르고 이 책을 읽었는데, 읽다 보니 메타버스라는 개념을 어렴풋이 알게 되었다. 쉽게 말하면 메타버스는 가상세계를 뜻하는 것이고, 지금 아이들이 즐기고 있는 로블록스, 마인크래프트 같은 공간을 메타버스라고 하는 것이다.
우리는 AI시대에 접어들었고, 앞으로는 디지털 격차가 엄청나게 벌어질 것이다. AI를 사용하는 사람과 사용하지 않는 사람의 차이가 아주 커질 것 같다. 이미 지금도 우리가 못 느끼고 있을 뿐, 많은 격차가 벌어지고 있을 거라고 생각한다. AI는 자동화 시스템을 우리 일상에 적용해주고 있고, 그것을 적용한 사람들은 시간을 벌고 있다. 우리는 AI활용으로 시간의 격차도 크게 벌어지는 시대에 직면했다.
아이들의 부모로서, 이제는 아이들에게 "공부해라~"하고 말만 하는 시대는 이제 끝났듯 싶다. 이제는 부모도 이 새로운 AI시대와 앞으로 다가올 메타버스 시대를 함께 공부하고 머리를 맞대며 같이 발전해야 하는 시대인 것 같다. 부모가 이 시대를 함께 밟아나가지 못했을 때 내가 제일 걱정되는 부분은 우리 아이들이 과연 이 가상세계에서 정신적인 건강은 괜찮은지 인성을 가진 인간적인 모습을 잘 유지하고 균형을 맞출 수 있을지가 걱정이 된다. 앞으로의 미래 시대에서 이 정신적인 부분, 인간적인 정체성의 부분이 제일 큰 고민거리가 된 것 같다.
가상현실에서는 물리적인 공간과 시간적인 부분에 제한이 없어지니 그전에 겪어보지 못한 일들도 가상세계에서 접할 수 있게 되는 것인데, 과연 그런 상황에서 아이들이 현실 세상을 살아가면 느껴야 하는 것과의 균형을 어떻게 맞춰나갈 수 있을까. 인간적인 부분들을 생각해 보면, 서로 살을 부대끼며 이야기하고 함께 먹고 마시고 즐기는 것들, 서로 대화를 하면서 서로의 얼굴을 보면서 표정을 살피면서 의견을 주고받는 것들, 자연을 보며 느끼는 것들이 있을 것 같다. 아이들이 너무 가상현실에서만 머무는 것이 익숙해졌을 때, 현실세상과의 괴리는 없을 것인지, 가상공간에서의 활동들이 현실세상에는 어떻게 드러나게 될 것인지 궁금하면서도 무섭기도 하다.
결론적으로는 2025년 AI가 미친 듯이 발전하고 있는 이 시대에 아이들을 키우는 부모로서, AI를 배워야 하는 것인 선택이 아닌 필수인 것 같다. 부모의 AI에 대한 생각, AI에 대한 지식들이 아이들에게 엄청나게 큰 영향을 미칠 것 같고, AI가 발전하면서 우리가 주의해야 하고, 아이들이 접해서는 안될 것들을 부모가 잘 판단해서 필터링을 해줘야 하는 역할도 해야 한다고 생각한다.
왜냐하면 지금은 AI발전에 초점이 맞춰져 있고, 이로 인해 생기는 부작용은 이미 사건이 벌어지고 나서 수습하는 형태로 나아가는 것 같기 때문이다. 이제는 부모가 좀 더 똑똑해져야, 우리 아이들의 생각과 창의력을 보호해 줄 수 있다는 생각이 든다. 이제 부모도 공부해야 하는 시대이다!
책 내용 기록
책을 보면서 인상 깊었던 부분, 기록해 두고 생각해보고 싶었던 부분들을 적어본다.
1. 지금 내가 속해있는 조직 혹인 분야에서 콘텐츠의 지배자가 되기 위해서는 어떤 특별한 콘텐츠를 갖춰야 할지 생각해야 한다. "나만의 특별함"을 가져야 하는 시대이다. 독창적인 콘텐츠 생성!
2. 나의 가치에 공감해 줄 "찐팬" 1,000명이 팔로워 10만을 이긴다.
3. 자신의 SNS를 1:1 관계를 넘어 "우리"를 만드는 유대 커뮤니티 (=팬클럽 형성) = 팬덤 경제
4. 진정성, 솔직함, 진실성, 긍정적 가치를 담고 있어야 한다.
5. Z세대는 목표를 세우고, 그것을 이루고 실천하는 것에 관심이 많다 = 갓생 살기 = 생산적인 일상 루틴을 규칙적으로 + 콘텐츠로 기록하고 인증하는 것을 즐긴다. 10대~30대가 온라인 주도권자들이다.
6. 통념을 넘어선 콘텐츠란, 특정 소재를 기반으로 창작자가 창의력과 상상력을 발휘해 재탄생시킨 모든 창작물 = 트랄라레오 트랄라라 같은 것들
7. 현재까지의 발전 양상은, 사람과 조직 > 사물과 제품 > 공간을 채우는 특별한 기술 & 내용물로 발전해 왔다. 결국 콘텐츠는 산업이나 문화적 기반(지역별 축제 같은 것)을 매개로 해서 빛을 발휘한다.
8. 앞으로는 콘텐츠의 소유권이 "플랫폼 > 개인화"가 될 것이다. 서비스 제공자가 없는 서비스가 탄생한다.
9. 블록체인 기반의 "다오"는 생각을 같이 하는 사람들이 모여서 함께 콘텐츠를 만들어 수익을 나눠가지는 구조입니다. 뉴스, 상거래, 커뮤니티들은 메타버스가 대체할 것입니다. 내가 만든 컨텐츠를 판매할 수 있는 시장으로 발전될 것입니다. 정보를 빠르게 제공해 주는 교육에 관한 플랫폼 시장의 발전이 기대된다. 웹툰 콘텐츠의 전망도 아주 높다. IP(저작권)을 활용한 재생산의 기회가 많기 때문이다.(굿즈나 다른 어떤 아이템을 만들어내기 좋다는 뜻).
10. 지식콘텐츠도 돈이 된다. 꼭 필요한 깊이 있는 콘텐츠, 구독자를 위로하는 힐링 컨텐츠, 인문학적 소양을 길러주는 교양콘텐츠가 앞으로의 전망이 좋다.
11. 생각을 팔 수 있는 시대가 되었다. AI발전과 유아, 아이들의 교육적인 주제로 이어가도 좋을 것 같다.
12. 인스타와 블로그는 기업홍보용 바이럴마케팅의 주요 플랫폼이다.
13. 황지원 : 나는 매일 인스타로 돈 번다 (책을 펴냈다)
14. 오은환 : 다이어트 인스타에서 시작해서 공동구매, 건강뷰티 큐레이션 "레이케어"를 설립, 컨첸츠로 돈 버는 성공법인 온라인강의록도 판매한다.
15. 강사, 작가, 저자, 크레에이터들의 콘텐츠를 모은 포트폴리오 역할을 하는 NFT CV는 긱워커(크몽 등 디자인), N잡러 경력을 관리하는 용도로 사용하기 좋다.
16. 앞으로의 콘텐츠는 어떤 것일까? 소리와 시간(1년간의 방귀소리 모음), 역사적 장면과 정치적 성향, 대가의 아이디어, 예술가의 창의성 등 소유할 수 없는 것을 쇼유 할 수 있는 시대가 된다. NFT형태로 태어나 창작물을 거래하는 시대이다. NFT는 창작물에 대한 소유권을 합법적으로 보장하고 콘텐츠를 사고팔 수 있는 세상을 열어준다.
17. 메타버스와 오프라인이 만나 창작물을 만들어낸다. 가상현실의 콘텐츠가 돈이 된다. 메타에서 만든 호라이즌 워크룸에서는 사람들이 실제로 가상현실 세계에서 회의도 하고 일을 하고 있다.
18. 분산앱 (디앱, 댑)은 블록체인이 현재는 비트코인 암호화폐로만 사용되고 있지만, 미래에는 디지털 계약 기능도 갖추면서 프로그래밍에 따라 부동산 중개계약도 자동으로 가능한 시대가 열릴 것이다. 스팀있을 콘텐츠를 올리면 암호화쳬로 보상을 해주는데, 수익의 75%는 창작자, 25%는 팔로우가 가져가는 방식이다.
19. 스냅챗은 자신들이 생산한 컨텐츠를 다른 플랫폼과 사용자들끼리 자유로운 공유를 제공함으로써 메타버스 시대의 덕목을 보여준 사례이다.
20. 성공한 메타버스 플랫폼에는 로블록스와 마인크래프트 등이 있다. 가지고 노는 컨텐트가 많다는 것을 알 수 있다. 메타버스는 이용자가 직접 참여하고 체험하는 "공간"을 제공한다는 것을 기억해야 한다. 공간은 곧 Z세대의 놀이터가 되는 것이다. 내가 곧 아바타가 되고, 아바타가 내가 되는 시대가 열릴 것이다. 웹툰, 소설, 영화, 드라마는 간접적인 것들이 되고, 메타버스라는 가상세계에서 다 같이 모여 함께 영화를 보면서 실제 옆에 있는 것처럼 편안하게 대화를 나눌 수 있는 시대가 된다. 그리고 가상현실 속의 캐릭터와 굿즈, 아이템들을 거래하면서 수익을 창출할 수 있다. 근데 이미 지금도 게임 아이템을 사고팔면서 수익을 만들고 있는데, 앞으로는 가상화폐로 거래가 가능해질 것이라는 뜻이다.
21. P2E게임은 PLAY를 하면서 EARN 돈을 번다는 뜻이다. 예로 "엑시인피니티"는 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는데, 직업으로 하는 사람도 있다. "로블록스"는 게임을 개발하면 "로벅스"라는 코인을 받는다. 게임회사를 대신해서 직원처럼 게임을 개발하고 보상받는 개념인 것이다. "서머너즈워:크래클"은 게임에서 아이템 장비를 이용자가 소유하는 P2O를 적용했다.
22. 찐팬 1000명은 곧 슈퍼팬이 된다. 창조성, 오너십(소유권), 재미, 메시지 결합하여 사회적 함의, 나만의 콘텐츠를 개발해야할 때이다. 창조를 위해서는 다양한 시도와 실험정신이 필요하다. 컨텐츠의 객관화를 하는것도 중요하다. 객관화를 위해 생각해야할 것은 소비자가 좋아할까, 만족할만한 완성도인가, 나만 좋아하는 것은 아닌가를 생가하며 남들돠 다른것을 기획해야하는 것이다. 슈퍼팬들이 컨텐츠를 즐긴다에서 머무는 것이 아니라 지갑을 열어 결제하도록 만들어야 한다.
23. SNS알고리즘의 핵심은 결국 "광고" , 플랫폼의 주요 수입원은 광고이기 때문이다. 틱톡은 다른 사람 글에 "좋아요"를 눌러야 내 추천 값이 카운팅 되다는 점이 다른 플랫폼과 확연히 다른 점이다. 인스타그램은 영상시청시간, 공유, 좋아요, 프로필 클릭 등 이용자와의 상호작용에 핵심을 두고 있으며, 유튜브는 결국 좋은 콘텐츠가 답이다.
24. 킬러 콘텐츠의 특징을 살펴보면, "설명할 필요도 없다. 이미 소비자들이 알고 있다". 스토리텔링, 캐릭터 설정, 소재설정이 핵심이며, BTS, 카트라이더, 던전(게임) 등이 있다. "공감세계관" 아이언맨처럼 슈퍼히어로물, BTS의 화양연화처럼 공감이 가는 세계관을 가지고 있다. "밈"을 촉발시킨다. MZ세대들의 놀이와 문화가 된다. "오리지널 콘텐츠가 좋다" 즉 창작성이 높은 콘텐츠로 슬램덩크, 포켓몬스터를 예로 볼 수 있고, 2차 3차 붐을 일으킬 수 있다.
25. AI시대에는 아바타생성으로 영상을 제작(신세시아)하고, 음악을 생성해서 음원수익을 낼 수 있을 것이다. 아직 음원은 저작권문제가 있어서 수익화는 불가능하다고 한다. 앞으로는 "검색엔진, 광고, 비즈니스메시징, 생성형 AI, 메타버스가 함께 융합된 시대를 살아가게 될 것이다.
※ 알아보고 직접 테스트해봐야 할 것들 ※
1. 스팀잇
2. 트론 파운데이션(중국)
3. 블록체인 기반으로 한 메타버스 : NFT, 디파이, 다오, DEX,
4. 브레이브 : 브라우저인데, 광고수익을 가상화폐로 제공함
5. 나이키 메타버스 : 닷스우시
6. 게임 개발로 돈을 버는 메타버스 : 미니버스(3D공간에서), 넥슨타운,
7. 스냅챗 : 지오필터 (AR쇼핑 콘텐츠)
8. 틱톡, 유튜브, 인스타 : 홈쇼핑형 생방송
9. 샤오홍슈 : 중국형 인스타그램
10. 한글 알리기 메타버스 : 세종학당
11. 인플루언서 : 코무니카 Luisito comunica / 누세이르 야신 nuseir yassin
12. MCN (인플루언서 소속사) : 한국 DIA TV, 비디오빌리지, 샌드박스 네트워크, 트레져 헌터, 스튜디오 에피소드(스타강사 조승연, 강형욱, 모델 주우재의 파트너사)
13. 알라딘 콘텐츠 창작 플랫폼 - 투비컨티뉴드
14. 카카오뷰 - 구독서비스,
15. 트위터 (애플사용자만 가능) - 슈퍼 팔로우, 트위터 블루
16. 아웃스쿨 (1만 명 현직교사들이 모여서 3-18세 대상으로 제공하는 유료 원격 강의)
17. 카카오 메타버스 (유니버스) / (컬러버스 - 온라인 내 마켓 형성)
18. 네이버의 메타버스 (제페토는 3D툴 사용으로 크리에이터가 디지털 의상 판매함, 아코버스는 현실공간과 똑같은 공간을 제공하는데 자율주행, 로봇작동, 행사 등을 가상현실에서 시뮬레이션하는 것이다.)
19. 스케치를 그림으로 완성해 주는 AI - 메이크어 신 MAKE A SCENE
20. 크롬설치권장 : 웹챗 GPT설치(웹검색도 가져다줌), 프롬프트 지니(영어번역하고, 한글로 번역해 줌), 유튜브 서머리 위드 챗(유튜브영상의 대본 긁기, 요약, 저장까지 해줌)